Насколько еще жив игровой жанр «квесты» и стоит ли в нем работать?
Решение сложных и зачастую даже неочевидных загадок — это основа такого игрового жанра, как квест, который в свое время смог заполучить миллионы поклонников по всему миру. Такие студии как Sierra и LucasArts выпускали по-настоящему культовые проекты, и они довольно сильно повлияли на развитие игровой сферы. Со временем интерес к квестам стал утихать, поэтому специалисты игровой студии SkillRush Gaming решили разобраться, почему так получилось и чего стоит ждать от жанра в ближайшие годы?
Если сегодня вы откроете топ самых успешных продаваемых игр, то, к сожалению, не увидите в нем ни одного квеста, все пятьдесят бестселлеров — это проекты в стиле экшен. Крупные студии совершенно не обращают внимание на квесты, с ними работают только инди-разработчики. Актуальным остается вопрос: «Ушли ли квесты навсегда или есть шанс, что они снова попадут в рейтинг успешных современных игр?». Давайте разбираться вместе.
Что за жанр квесты и почему их называют «адвенчура»?
Перед тем как мы начнем рассматривать причины, по которым жанр квесты спустился с вершин и оказался в глубочайшем кризисе, но при этом еще полностью не ушел с рынка, необходимо определить, что из себя вообще представляет «квест». Слово «квест» прижилось на самом деле только в русском языке, в Европе для описания рассматриваемого нами жанра чаще всего используют словосочетание «adventure game», то есть приключенческая игра. Сначала слово квест тоже не было распространено в России в 90-х годах активно использовали термин «адвенчура». Поэтому именно «квестами» стали называть игры ближе к концу 90-х годов, когда на рынок стали выходить такие проекты, как Sierra On-Line: King’s Quest, Space Quest, Police Quest, но о них мы подробно поговорим немного позже.
Жанр квесты объединяет схожий игровой процесс, который заключается в исследование мира и продвижение по сюжету, что может быть достигнуто за счет решения нескольких головоломок. В таких проектах нет задач на скорость реакции - они вовсе отсутствуют или просто сведены к минимальному количеству.
Как зарождался жанр квесты?
Основателем жанра «квесты» как на самом деле и других популярных жанров, являются текстовые игры. Почему именно они? Причина лежит на поверхности: в начале развития индустрии среднестатистический ПК не был способен создавать изображения, которыми можно было бы дополнить текст, поэтому единственным доступным графическим двигателем можно было считать воображение игрока, именно от него зависело как текст будет перенесен в картинку. Такая обстановка в игровой сфере ничуть не помешала появиться таким проектам, как Colossal Cave Adventur, Zork и The Hitchhiker's Guide to the Galaxy. С первой названной игрой связан необычный факт, о котором мы не можем не упомянуть. Совершенно не «известный» персонаж Билл Гейтс использовал исходный материал этого проекта, чтобы выпустить на рынок свою разработку - Microsoft Adventure. В это время просто никто не слышал про авторское право, а то конечно уже бы давно засудили.
Текстовые описания помогали игровым студиям обходить ограничения, которые диктовали персональные компьютеры, всем было понятно, что включение экранной графики все равно усилит жанр. Игровой процесс был тоже довольно проблемным, не было определенных сюжетов, игроки просто собирали раскиданные вокруг сюжеты или взаимодействовали с ними самым простым способом. Вернемся к рынку технологий - что он переживает в этот период?
Рынок развивается и совершенно не думает не про какие квесты и видеоигры. Здесь нужно четко понимать особенность приставок того времени и компьютеров, мы говорим не про размер, а про модернизацию или ее отсутствие, если быть точнее. На компьютере любой человек мог выпустить совершенно что угодно и потом это продавать при помощи простой рассылки на почту. Поэтому игры выпускали в условиях инди-разработки. На рынке было 99% игр однодневок - они быстро забывались, так как просто копировали друг друга.
Легенды жанра определили будущую игровую эпоху
Все в корне меняется, когда в 1980 году выходит проект «Таинственный дом» - разработка пары Роберты и Кена Уильямса, они также являются основателями студии On-Line Systems. Первоначально игра создавалась как хобби проект, на который команду вдохновила Colossal Cave Adventure. Игра обладала просто невероятной векторной монохромной графикой, а по своему сюжету была отражением рассказа Агаты Кристи «Десять негритят». У конкурентов не было и такой графики, поэтому пара смогла получить около 167$ прибыли. Одна копия стоила тогда около 25$ плюс нужно было оплатить расходы на почту. Если перевести в современный эквивалент, то стоимость игры составляла 90$. Комплект был максимально прост — это была инструкция и дискета. После такой хорошей разработки компания IBM поручает паре создать новый проект - King's Quest. Он был выпущен в 1984 году и уже тогда сумел показать все новые характеристики персональных компьютеров того времени - цветная графика, экранное воплощение персонажей. Хотя у проекта и не было интерфейса, управляемого мышью, но именно King's Quest сумел заложить многие основы квестов. Проект замечательно продавался, его шаблон будут копировать еще далеко не один год.
Несмотря на то, что проект King’s Quest, как и многие другие разработки компании Sierra On-Line были довольно успешны, для формирования жанра все равно потребовалось сделать значительный технологический скачок. Через несколько лет появится новый проект, определивший историю индустрии на ближайшие десятилетие — это Lucasfilm Games, разработчиком которой является Джордж Лукас. В 1987 году студией была выпущена игра Maniac Mansion, именно она приводит новый жанр.
Почему умирает жанр квесты?
Основная часть любого квеста — это загадка. Решать их нужно при помощи скрытых знаний, которые иногда даже лишены какой-либо логики. Нужно понимать, что далеко не все люди любят разгадывать различного рода загадки, особенно если на них уходит слишком много времени. Если игрок ловит неудачу во время разгадки, то скорее всего он просто залезет в интернет, чтобы с его помощью найти ответ на свой вопрос и не тратить свое время и нервы. Но в то время интернета как такового не было, поэтому люди воспринимали неудачу в решение, как упражнение для проверки своей прочности. Человек будет пробовать все объекты, которые у него есть, пока не найдет необходимый для решения загадки. Он будет тыкать по всему экрану мышкой пока что-то не откликнется или не подсветится. Игрок погружается в довольно сложную работу, которая иногда противоречит здравому смыслу. Такая игровая активность не приносит никакого удовольствия, а только отказывает игроку в его влияние на мир. У него остается единственный способ повлиять на события, который кроется в продвижение по сюжету. Но и здесь ждет проблема - сюжет далеко не самый интересный.
Doom ставит крест на квестах
Пока жанр квесты не особо хочет учиться на своих ошибках игровая индустрия переживает новую модернизацию. В 1993 выходит в свет проект - Doom. Особенно нет смысла рассказывать про разработку, важнее отметить, что именно она меняет главный жанр во всем играх. В 80-х годах — это были квесты и платформеры, в 90-х наступает эра шутеров. Игроки уже были подготовлены - они устали от постоянных загадок и головоломок. Дальше квест переживает ряд потрясений. В 1994 году начинается бум стратегий вместе с выходом таких гигантов рынка, как The Settlers и Transport Tycoon. Квесты еще выпускаются, но в лидерах их больше не видно. Если максимально упростить эту историю, то лидирующем жанром «квесты» сделали информационные технологии, так как остальные проекты не могли дать хорошую картинку, а потом они же его и погубили.
Что происходит на игровом рынке?
Две самые крупные компании, которые разрабатывали квесты - Sierra On-Line и Lucasarts в 90-х годах полностью заканчивают все работы с этим жанром и начинают создавать новинки уже других стилей. Еще одной причиной такого положения на рынке можно называть возросшие материальные затраты на разработку проектов, например теперь нужно было приглашать популярных актеров для внедрения в игру видеофрагментов, чтобы как-то разнообразить и сделать интересным сюжет. Мир захватывают игровые консоли, а играть в квесты с их помощью было довольно сложно, поэтому их ниша остается за персональными компьютерами, уходящими на второй план. Здесь можно немного поспорить и сказать, что рынок компьютеров в 2000-е года оставался довольно сильным, но ведь в Северной Америке все было совершенно не так. Прибыль уменьшалась, инвесторы хотели вкладывать свои деньги в то, что даст им как можно больше прибыли. Игровая индустрия ориентировалась в то время больше на США, поэтому ставший менее популярным жанр «квесты» начали игнорировать и лишать его финансовой помощи. Правило было одно: если игра не приносит миллионы, то места в современной игровой сфере ей просто нет.
Умерли ли квесты полностью?
Конечно, говорить о настоящей смерти данного жанра неправильно хоть по отношению к 2000-м годам или к 2010-м. В начале нового века игровая индустрия активно обсуждала возможность того, что о таком жанре стоит уже забыть раз и навсегда, но квесты все равно выжили. К тому же стиль возродился к 2010-м годам при помощи многочисленных поклонников и разработчиков. Когда компания LucasArts перестала разрабатывать квесты, то небольшие студии стали активно поддерживать данный жанр и выпускать небольшие проекты.
Возрождение, но с нюансом
Возрождение жанра «point-and-click» можно объяснить наступлением нескольких факторов в игровой индустрии:
- Фактор ностальгии. Игроки, которые активно использовали приключенческий жанр в своих 80-90-х годах стали активно покупать все ремейки таких проектов, как Monkey Island. Им важно было окунуться в прошлое.
- Финансирование. Краудфандинговые платформы, такие как Kickstarter и некоторые другие значительно облегчили вопрос финансирования квестов.
- Современные технологии. Смартфоны и планшеты с большими сенсорными экранами отлично подходят в качестве игровой платформы, они дают возможность игрокам буквально соприкоснуться с персонажами. Конечно, большинство проектов стали более казуальными, но в то же время жанр смог выжить и показать себя с лучшей стороны. Вернуться на лидирующие позиции современные технологии все равно не позволили, даже все надежды на VR рухнули, так как динамика стала привлекать игроков куда больше.
Когда многие инди разработчики стали работать в жанре «квесты», тогда вся индустрия думала, что вот он - ключ к возрождению, но все оказалось не так. Современные технологии значительно упростили разработку игр для небольших команд, но все равно им до сих пор нет смысла вести свою деятельность в самом непопулярном для этого жанре. Все помнят про правило: чем меньше игроков, тем меньше будет прибыль.
Мы можем однозначно сказать, что жанр point-and-click adventure не умер. Игры все еще выходят, они приносят прибыль, спрос на новые разработки тоже сохраняется. Но только места в топах для них уже нет, команды работают только в своих нишах, что не позволяет им привлечь крупные инвестиции. Большую аудиторию квесты мало привлекают, а игрокам на мобильных устройствах, которым якобы идеально подойдет такой жанр, нужны более казуальные разработки. Однозначно стоит отметить, что даже если квесты никогда больше не смогу оказаться на лидирующих позициях топа, то их основатели все равно задали тренды в игровой сфере на многие годы вперед. При помощи данного жанра произошел толчок к улучшению дизайна интерфейса, стал более проработанным сюжет — это уже дорогого стоит.